Open Peer Review: Videospielturniere in öffentlichen Schweizer Bibliotheken

Autor: Simon SCHULTZE
Titel:
 Videospielturniere in öffentlichen Schweizer Bibliotheken

Volltext des Artikels (PDF)

Zusammenfassung
Diese Arbeit behandelt das Thema Videospielturniere in öffentlichen Schweizer Bibliotheken. Den praktischen Teil dieser Arbeitr bildet das Pilotprojekt in Form eines Videospielturniers in der Stadtbbibliothek Katharinen in St. Gallen. Als Grundlage für die Auswertungen dienen sowohl Beobachtungen wie auch Befragungen der Teilnehmerinnen des Turniers. Ziel war einerseits, die Wirkung des Videospielturniers auf die Stadtbibliothek und Teilnehmerinnen zu dokumentieren, und andererseits, allfällige Mängel und Verbesserungsoptionen für die Organisation künftiger Veranstaltungen zusammenzufassen.

Schlüsselwörter
Bibliotheksevent, Gaming, öffentliche Bibliothek, Videospielturnier

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Über mrudolf

Director of State and University Library Lucerne (Zentral- und Hochschulbibliothek Luzern), former Professor for Library Science at HTW Chur (university of applied sciences), co-editor of Informationspraxis, co-principal investigator of the Horizon Report Library Edition, blogging on library topics - and also on mindful living (in German as Männerherz)

Ein Gedanke zu „Open Peer Review: Videospielturniere in öffentlichen Schweizer Bibliotheken

  1. Christoph Deeg

    Liebes Team von Informationspraxis.de, lieber Simon Schultze,

    zuerst vielen lieben Dank, dass das Thema Gaming und Bibliotheken auch bei Euch diskutiert wird. Ich möchte zu dem grundsätzlich sehr guten Beitrag gerne ein paar Gedanken beisteuern:

    1. Die Grundstruktur des Beitrags inkl. der Studie sind ein guter Ansatz.

    2. Die Beschreibung bzw. Herleitung des Themas Gaming ist noch etwas zu linear. Zwei wichtige Bereich fehlen: a. Spiele sind „Als-ob-Handlungen“; sie ermöglichen es, einfache Aufgaben sehr komplex zu gestalten (Ball in Loch bringen ist einfach – durch Regeln wie z.B. Entfernung zum Loch, Bewegung des Balls durch Schläger entsteht ein komplexes System – Golf); sie ermöglichen es ebenso, komplexe Dinge einfach zu gestalten, was den Zugang zu Inhalten jeglicher Art erleichtert – vgl Mitgutsch, Konstantin. b. der Unterschied zu digitalen Spielen sollte genauer beschrieben werden: Maschine als Möglichkeit Erfahrungsräume zu erschaffen, die weit über die kreativen Fähigkeiten unserer Gehirne herausgehen und Maschine als global vorhandene Medientechnologie, die vor allem die Vernetzung der Spieler neu definiert (in beiden Fällen vgl. Eli Neiburger) – alle hier von mir genannten Punkte haben aber eine Bedeutung für die Bibliotheksarbeit als Ganzes.

    3. Wichtig wäre zu erwähnen, dass zwar im Moment der Fokus im Bereich Gaming seitens der Bibliotheken auf Kinder/Jugendliche und junge Erwachsene gelegt wird, dass aber das Thema an sich für alle Altersklassen relevant ist – auch wenn es sich dabei u.U, um verschiedene Ausformungen handelt.

    4. Skeptisch bin ich bei der Frage, ob man als Bibliothek durch Gaming einen Weg einer Sozialisierung bzw. Bindung an die Bibliothek ermöglicht. Hier würde ich genauer argumentieren, denn eine Bindung zur Bibliothek zu haben bedeutet nicht automatisch, dass damit eine „Bibliothekskarriere“ vom Game hin zum Buch zu erwarten ist. Vielmehr müsste dieser Prozess der kulturellen und inhaltlichen Öffnung auch in anderen Altersgruppen stattfinden.

    5. Zwei weitere Punkte sollten bedacht werden: a. Die Vernetzung von digitalem und analogen Spiel. Hier liegt eine große Chance für öffentliche Bibliotheken, denn Spielen an sich ist eine Kulturtechnik, die unabhängig vom Alter relevant ist. D.h. wir brauchen mehr Ideen, wie die Bibliothek nicht zu einem Gaming- sondern zu einem Spiel-Ort werden kann. b: es wird wichtig sein, dass jede Bibliothek eine umfassende und nachhaltige Spielstrategie entwickelt. Die beschriebenen Events dürfen weder ein Angebot „um zu…“, noch eine optionale und freiwillige Leistung sein. Vielmehr geht es darum, die Konzepte, welche wir in den Spielen finden können, als Querschnittsfunktion der Bibliotheksarbeit zu verstehen.

    6. Es wäre m.E. sinnvoll, diese Test-Veranstaltungen in der ganzen Schweiz inkl. einer Evaluation durchzuführen. Zudem sollten in dem Text noch mehr Studien zur Medien- und Gaming-Nutzung der hier beschriebenen Zielgruppe angesprochen werden (JIM-Studie, Shell-Studie, BIU-Studie etc.)

    Nochmals vielen Dank, dass dieses Thema (endlich) auf der Agenda steht.

    Herzliche Grüße

    Christoph Deeg

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